IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY TSUKAMOTO PADA APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS GAMIFIKASI



Prasetyo, Resa Budi (2025) IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY TSUKAMOTO PADA APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS GAMIFIKASI. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Ponorogo.

[thumbnail of SURAT UNGGAH KARYA ILMIAH] Text (SURAT UNGGAH KARYA ILMIAH)
Surat Unggah Karya Ilmiah.pdf

Download (109kB)
[thumbnail of HALAMAN DEPAN] Text (HALAMAN DEPAN)
HALAMAN DEPAN - rev.pdf

Download (645kB)
[thumbnail of BAB I] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (224kB)
[thumbnail of BAB II] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (527kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (210kB) | Request a copy
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA] Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (233kB)
[thumbnail of LAMPIRAN] Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN - rev.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (882kB) | Request a copy
[thumbnail of SKRIPSI FULL TEXT] Text (SKRIPSI FULL TEXT)
RESA - REPO UMPO - rev.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, menuntut metode pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif, terutama untuk materi pemrograman dasar yang kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran berbasis mobile dengan pendekatan gamifikasi. Tujuannya adalah untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pemrograman dasar. Dalam aplikasi ini, algoritma Fuzzy Tsukamoto diimplementasikan untuk menentukan kelayakan siswa dalam memahami materi dalam satu level sebelum naik ke level pembelajaran berikutnya. Penentuan kelayakan ini didasarkan pada dua variabel utama: jumlah poin jawaban benar dan jumlah poin jawaban salah yang diperoleh siswa dari penyelesaian kuis di setiap level. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi tahapan konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Sistem aplikasi ini dikembangkan menggunakan React Native dan Supabase sebagai basis data. Aplikasi ini juga menerapkan berbagai elemen gamifikasi seperti level, quest, badge, dan leaderboard, yang diujicobakan pada siswa kelas IX di SMPN 1 Jambon. Evaluasi kelayakan naik level siswa dihitung dengan algoritma Fuzzy Tsukamoto melalui proses fuzzifikasi, inferensi dengan fungsi MIN, dan defuzzifikasi dengan metode rata-rata tertimbang. Pengujian sistem secara keseluruhan dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk memastikan seluruh fitur berfungsi sesuai harapan. Hasil implementasi dengan kuesioner likert menunjukkan bahwa sistem berhasil menyajikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan terstruktur. Algoritma Fuzzy Tsukamoto terbukti mampu memberikan keputusan adaptif yang fleksibel terhadap pemahaman siswa. Dengan pendekatan ini, diharapkan siswa akan lebih termotivasi untuk belajar, mampu memahami materi pemrograman dasar dengan lebih baik, dan siap menghadapi tantangan pembelajaran digital di masa depan.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Pemrograman Dasar, Fuzzy Tsukamoto, Aplikasi Mobile, Pembelajaran Interaktif
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Engineering
Depositing User: Resa Budi Prasetyo
Date Deposited: 28 Oct 2025 06:11
Last Modified: 28 Oct 2025 06:11
URI: https://eprints.umpo.ac.id/id/eprint/17887

Actions (login required)

View Item View Item