PENGEMBANGAN GAME SEJARAH PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL DENGAN ALGORITMA SEMUT



ROHMAN, ARIF ALFI NUR (2024) PENGEMBANGAN GAME SEJARAH PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL DENGAN ALGORITMA SEMUT. Skripsi (S1) thesis, Universitas Muhammadiyah Ponorogo.

[thumbnail of SURAT PERSETUJUAN UNGGAH KARYA ILMIAH] Text (SURAT PERSETUJUAN UNGGAH KARYA ILMIAH)
Surat Persetujuan unggah karya ilmiah.pdf

Download (197kB)
[thumbnail of HALAMAN DEPAN] Text (HALAMAN DEPAN)
Halaman Depan.pdf

Download (2MB)
[thumbnail of BAB I] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (135kB)
[thumbnail of BAB II] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (381kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (840kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (186kB) | Request a copy
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf

Download (238kB)
[thumbnail of SKRIPSI FULL TEXT] Text (SKRIPSI FULL TEXT)
Skripsi Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Pembelajaran sejarah seringkali dianggap kurang menarik oleh siswa khususnya anak-anak. Oleh karena itu, diperlukan cara-cara inovatif untuk meningkatkan minat mereka mempelajari sejarah, khususnya mengenai pahlawan nasional. Sebuah game pembelajaran berbasis 2D dengan pendekatan interaktif dan penggunaan algoritma semut untuk menentukan jawaban benar atau salah diusulkan sebagai solusi. Setelah menyelesaikan setiap cerita hero, pemain harus menjawab serangkaian pertanyaan untuk menguji pemahaman mereka. Algoritme semut digunakan untuk mengatur dan mengevaluasi jawaban yang Anda berikan. Dari hasil pebuatan gim Pengenalan tokoh pahlawan dapat dilakukan dengan baik dan menghasilkan penilaian dari ahli materi 4,2 dari 5 dan dari ahli media 4,2 dari 5. Penentuan jalan cerita dengan menginakan algoritma semut dapat dilakukan dengan baik.

Item Type: Thesis (Skripsi (S1))
Uncontrolled Keywords: Game pembelajaran, Sejarah pahlawan nasional, Algoritma semut, Minat belajar
Subjects: Q Science > QL Zoology
T Technology > T Technology (General)
T Technology > TA Engineering (General). Civil engineering (General)
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Informatic Engineering
Depositing User: ft . userft
Date Deposited: 29 Aug 2024 01:50
Last Modified: 13 Jan 2025 03:31
URI: https://eprints.umpo.ac.id/id/eprint/14739

Actions (login required)

View Item View Item