Detail Tugas Akhir

PENGEMBANGAN GAME SEJARAH PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL DENGAN ALGORITMA SEMUT

ROHMAN, ARIF ALFI NUR (2024) PENGEMBANGAN GAME SEJARAH PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL DENGAN ALGORITMA SEMUT. Skripsi (S1) thesis, Universitas Muhammadiyah Ponorogo.

Berkas Tugas Akhir

PDF
Text (SURAT PERSETUJUAN UNGGAH KARYA ILMIAH)
Surat Persetujuan unggah karya ilmiah.pdf
Baca PDF Ukuran File (197kB)
PDF
Text (HALAMAN DEPAN)
Halaman Depan.pdf
Baca PDF Ukuran File (2MB)
PDF
Text (BAB I)
BAB I.pdf
Baca PDF Ukuran File (135kB)
PDF
Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (381kB)
PDF
Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (840kB)
PDF
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (1MB)
PDF
Text (BAB V)
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (186kB)
PDF
Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Baca PDF Ukuran File (238kB)
PDF
Text (SKRIPSI FULL TEXT)
Skripsi Full Text.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (3MB)

Abstract

Pembelajaran sejarah seringkali dianggap kurang menarik oleh siswa khususnya anak-anak. Oleh karena itu, diperlukan cara-cara inovatif untuk meningkatkan minat mereka mempelajari sejarah, khususnya mengenai pahlawan nasional. Sebuah game pembelajaran berbasis 2D dengan pendekatan interaktif dan penggunaan algoritma semut untuk menentukan jawaban benar atau salah diusulkan sebagai solusi. Setelah menyelesaikan setiap cerita hero, pemain harus menjawab serangkaian pertanyaan untuk menguji pemahaman mereka. Algoritme semut digunakan untuk mengatur dan mengevaluasi jawaban yang Anda berikan. Dari hasil pebuatan gim Pengenalan tokoh pahlawan dapat dilakukan dengan baik dan menghasilkan penilaian dari ahli materi 4,2 dari 5 dan dari ahli media 4,2 dari 5. Penentuan jalan cerita dengan menginakan algoritma semut dapat dilakukan dengan baik.

Informasi Item

Item Type Thesis (Skripsi (S1))
Uncontrolled Keywords Game pembelajaran, Sejarah pahlawan nasional, Algoritma semut, Minat belajar
Subjects Q Science > QL Zoology
T Technology > T Technology (General)
T Technology > TA Engineering (General). Civil engineering (General)
Divisions Faculty of Engineering > Department of Informatic Engineering
Date Deposited 29 Aug 2024 01:50
Last Modified 13 Jan 2025 03:31
URI https://eprints.umpo.ac.id/id/eprint/14739

Actions (login required)

View Item
View Item
Ada yang bisa kami bantu?