PENGEMBANGAN GAME SEJARAH PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL DENGAN ALGORITMA SEMUT
Berkas Tugas Akhir
Surat Persetujuan unggah karya ilmiah.pdf
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Skripsi Full Text.pdf
Restricted to Registered users only
Abstract
Pembelajaran sejarah seringkali dianggap kurang menarik oleh siswa khususnya anak-anak. Oleh karena itu, diperlukan cara-cara inovatif untuk meningkatkan minat mereka mempelajari sejarah, khususnya mengenai pahlawan nasional. Sebuah game pembelajaran berbasis 2D dengan pendekatan interaktif dan penggunaan algoritma semut untuk menentukan jawaban benar atau salah diusulkan sebagai solusi. Setelah menyelesaikan setiap cerita hero, pemain harus menjawab serangkaian pertanyaan untuk menguji pemahaman mereka. Algoritme semut digunakan untuk mengatur dan mengevaluasi jawaban yang Anda berikan. Dari hasil pebuatan gim Pengenalan tokoh pahlawan dapat dilakukan dengan baik dan menghasilkan penilaian dari ahli materi 4,2 dari 5 dan dari ahli media 4,2 dari 5. Penentuan jalan cerita dengan menginakan algoritma semut dapat dilakukan dengan baik.
Informasi Item
| Item Type | Thesis (Skripsi (S1)) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords | Game pembelajaran, Sejarah pahlawan nasional, Algoritma semut, Minat belajar |
| Subjects | Q Science > QL Zoology T Technology > T Technology (General) T Technology > TA Engineering (General). Civil engineering (General) |
| Divisions | Faculty of Engineering > Department of Informatic Engineering |
| Date Deposited | 29 Aug 2024 01:50 |
| Last Modified | 13 Jan 2025 03:31 |
| URI | https://eprints.umpo.ac.id/id/eprint/14739 |
